El pasado día estuvimos aprendiendo a programar un LED y un zumbador con nuestra placa Zum Bq, hoy hemos estado aprendiendo a utilizar un LDR que capte la cantidad de luz y nos encienda un LED
miércoles, 30 de noviembre de 2016
Scratch
8-11-16 Hoy en clase nuestro profesor de robótica nos ha propuesto crear un juego en parejas utilizando el programa de scratch . Nosotras lo hemos hecho en un trío Lucía Sonia y yo Marina . Nos ha dejado tema libre. Podemos hacer los elementos temas y programación que queramos
Este es el resultado:
Este es el resultado:
aprendiendo a programar con bitbloq
El jueves pasado estado empezando a adentrarnos a el mundo de programación con blitbloq , pero no nos dio tiempo a ver mucho. Mañana día 22-11-16 seguiremos aprendiendo.Para mejorar entendiendo el profesor nos enseño su gran robot MECCANOID que nos bailó y nos contó un chiste
martes, 22 de noviembre de 2016
iniciación a la robótica
Hoy dia 22/11/2016 vamos a inicianosmis compañeros y yo con la robótica con el kit de bq llamado zum box
1- placa bq
2- cable
3- porta pilas
4- botón azul = pulsador
5- dos led ( azul y verde )
6- zumbador (digital )
7- dos LDR ( es una foto resistencia ) (analógico )
8- potenciometro ( pines analógicos )
9- dos sensores o emisores de infrarrojos (sigue lineas )
10- dos motores ( servos de rotación continua ) ( 360 )
11- dos mini servos ( 0 - 180 )
12- releé
1- placa bq
2- cable
3- porta pilas
4- botón azul = pulsador
5- dos led ( azul y verde )
6- zumbador (digital )
7- dos LDR ( es una foto resistencia ) (analógico )
8- potenciometro ( pines analógicos )
9- dos sensores o emisores de infrarrojos (sigue lineas )
10- dos motores ( servos de rotación continua ) ( 360 )
11- dos mini servos ( 0 - 180 )
12- releé
miércoles, 16 de noviembre de 2016
Seudocódigo
SEUDOGÓDIGO
- Descripción de un algoritmo que combina el lenguaje común con algunas convenciones o formalidades.
Programación
PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS DE CONTROL
-Locales: solo se puede utilizar en el objeto actual.
-Fijar valor 1 a 0
-Cambiar valor
-Mostrar variable
-Esconder variable
- Secuencia
- Decisión
- Interacción
- Secuencia ordenada de pasos para realizar una acción o un trabajo.
- EJEMPLOS: cambiar una bombilla, receta de un bizcocho...
- Espacio de memoria reservado para almacenar un valor o un dato (puntos, vidas, dificultad...)
- TIPOS
-Locales: solo se puede utilizar en el objeto actual.
- USOS
-Fijar valor 1 a 0
-Cambiar valor
-Mostrar variable
-Esconder variable
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